GM道

GMするのはキライじゃない。基本的にサービス精神だけは旺盛なので人に喜んでいただけるのは大変うれしい。ま、空回りも多いのだが。
それより大きいのは創作意欲?
シナリオをつくるというよりかネタをぶち込むのが楽しいのだ。PLにびっくりさせたあと大笑いされるのは快感である。
ん、市販のシナリオってやった覚えないな・・・。人の作ったものって笑わせ所がわからないんだよね。
ただし、シナリオをつくるのはうまくない。遅いし、手抜きだ。
前日に出来てないのは本当によくある。データがかけてるか、シナリオがかけてるか・・・。いや、アドリブはうまくなりました。
俺様のシナリオはまずネタありきである。
だいたいオチとハンドアウトOPにネタがぶち込まれるので真ん中がスカスカになる。
スカスカな部分は大体ノリと笑いで乗り切る。ま、よく暴走しますが。
いけないねえ。


シナリオ創るときはミステリー風をと考えている。あくまで理想なのだが。
事件があって、巻き込まれてだったり当事者だったり血縁者だったり。
なので、よほどのことをしない限りエンディングへなだれ込みます。バッドエンドは用意はしてない。流れでバッドなエンディングを演出すれば良いだけだし。いや、グッドエンディングもキャラクターしだいなので・・・。
俺様のシナリオの場合、最大の見せ場は犯人が動機や方法をベラベラしゃべるところにある! こう書くとやはりなにかが間違ってるような気がするが事実なので仕方ない。


1回のダイスロールの結果がシナリオを大きく左右するものはTRPGではない。
個人レベルでは左右されるべきだろうが。
情報は与えられるべきである。例えロールの結果が悪くともクライマックス前までにはなんらかの形で与えられるべきだ。
我々がやっているのはテーブルトークであってダイスロールゲームではないからだ。
ダイスはプレイヤーを気持ちよくさせる道具である。
なにごともただ与えられるだけより、行為の結果により得たほうが満足感がある。
「プレイヤーを舐めている」と言われるかもしれないがこのスタンスを崩すつもりはない。