しのびがみ

購入読了。
おもったよりややこしい。なぜ特技が6×6におさまってないいだろう?

システム編
○行為判定
基本2D6で目標値以上が出れば成功。
6ゾロでスペシャル。絶対成功となる。
スペシャルであった場合生命力1点か変調1つを回復する。
1ゾロでファンブル。絶対失敗となる。戦闘時はファンブル値が変化する。
ドラマシーンでファンブルした場合ファンブル表を振る。

特技は66個。
GMは判定に使用する特技を宣言する。
キャラクターがその特技を持っていれば目標値は5となる。
なければ代用特技にて判定を行う。一番近い特技までのマス目+5が目標値になる。
判定は行わなくても良い。

・戦闘ルール
○プロット
1Dを隠してプロット。それが行動順となる。また判定でプロット値以下であった場合ファンブルとなる。
戦闘シーンでファンブルした場合以降そのラウンドの判定は失敗とみなす。
プロットで同じであった場合同時攻撃となる。
1ラウンドに行える忍法のコストのトータルはプロット以下でなければならない。

○攻撃
手番が来たら攻撃忍法を選び判定を行う。
攻撃は間合い(プロット差)以下の相手にしか届かない。
攻撃判定が成功し対象が回避に失敗した場合ダメージを与えられる。
接近戦ダメージは生命力スロットにランダムに与えられる。ダブった場合受ける側が自由に割り振れる。
射撃戦ダメージは受ける側が生命力スロットに割り振れる。
接近戦・射撃戦でスペシャルであった場合ダメージは1D6となる。
ダメージを受けたら生命力スロットを塗りつぶし対応する分野の特技は使えなくなる。
集団戦ダメージは変調表(ランダム)の効果を与える。スペシャルであった場合選択して与えられる。

○回避
判定に成功したら相手は回避判定(判定は攻撃忍法の指定特技)を行う。
あらゆる攻撃は《遁走術》で回避できるが戦闘から脱落する。
メインフレーズにてダメージを受けた場合、脱落する。

○サポート忍法
同じサポート忍法は1ラウンドに1回しか使用できない。
判定を行い成功すると効果が発動する。

○戦闘終了(クライマックスを除く)
・戦闘に参加しているものが1人以下になった場合。
・戦闘参加人数以上のラウンドが進行したばあい。

○敗者 記述は不明
脱落した場合敗者となる。

○戦果
戦闘に勝利した場合「情報」「感情」「プライス」から一つを選んで得ることができる。
「情報」敗者の居所か秘密を得る。
「感情」敗者の自分に対する感情を自由に変化・取得させる。
「プライス」敗者の持つプライスを手に入れる。

・ドラマシーン
好きな技能で判定を行い成功すると「生命力」「情報」「感情」から一つを得る。
「生命力」生命力を1点回復する。
「情報」好きなキャラクターの秘密か居所を得る。
「感情」同じシーンに登場しているキャラクターとお互い感情を得る。

・感情
○情報供給 
感情を持っている相手が情報を得た場合共有できる。

○戦闘乱入
感情を持っている相手が戦闘シーンに出ている場合プロット時か、戦闘中(プロット=1)に乱入できる。

○感情修正
シーンに出ている場合1ラウンド(サイクル)に一度判定をプラス感情なら+1、マイナス感情なら−1できる。

○情報交換
シーンプレイヤー以外のキャラクターは情報交換を行える。

あとはもうちょっと読み込んでから・・・