想いを込めると、分かち合うがごっちゃだったよ。あぶないあぶない。

  • 活劇

このゲームにおいて一番特異な点はリアクションが存在しない所だろう。1場面(1ラウンド)に行動は一回しか出来ないというルールの面白い所だ。

戦闘(対抗)活劇基本

  1. 「開幕」【水(感覚)】の低い順から判定方法、及び行動を宣言します。
  2. 「判定」判定を行ない、活劇段階(達成値)を出します。
  3. 「活劇」活動段階が高い者から行動し、結果を反映します。
  4. 「余韻」花鳥風月、他。
  5. 「終幕」手札の補充など。

こう書くと実にシンプルに見えますが、結構曲者です。


  • 「開幕」

【水(感覚)】の低い者がまず宣言します。ここでPC1に攻撃を宣言するとしましょう。するとPC2等からの攻撃には対抗判定で勝利したとしても攻撃できません。PC1は「高い達成値が出る攻撃/技能」を選択し、ダメージを減らす、およびうまく反撃を行なう宣言を行なうことになります。ここで問題なのは達成値が低くなるような行動を宣言してしまうとそれ以降宣言する者に総攻撃を受ける可能性があるということです。「招式値」が低い「残月光*1」などうっかり宣言などしてしまうと攻撃されること請け合いです。なので、【水】が低いものは高い招式値で、できれば「対象:武侠間合い」の攻撃を選んだほうが安心です。
 逆に【水】が高いものは自分が攻撃を受けるようなら高い達成値を目指し、反撃を受ける可能性がないなら、敵の中の達成値が低そうなもの攻撃したり、手札をまわす感覚で回復などを行なっても良いでしょう。
【水】は結構大事な能力なのですが、対になるのは【火(知力)】。頭のよさより野生の勘がすごいのはいかにも武侠らしいとこなんではないでしょうか。


  • 「判定」

判定にも順番があります。「内力判定(想いを込めるを含む)」「命力判定」「陰陽を貫く」「功夫を燃やす」「奥義判定」「生き様を貫く」(「開幕」で宣言が必要)となります。つまり「内力判定」「命力判定」で達成値が足りないと思った場合、さらに達成値を上げるチャンスがあるということです。奥義の判定が遅いのはその分優遇されており、功夫でギリギリ上回るといったことがやりにくくなっています。


  • 「活劇」

宣言した対象と活動段階を比べます。基本的に相手の活動段階が高いと何もできません。ここで、ダメージを出したり防御を行ないます。武器破壊や特殊効果を高い活動段階で受けると行動がキャンセルされてしまいます。仲間を守るための先制攻撃は結構有効かもしれません。


  • 「花鳥風月」

いらない手札があるなら手札を廻しましょう。


  • 「終幕」

手札の補充を行ないます。「想いを溜める」ことによる補充はいつでも行なえます。


自力で読み解くのはこれでいっぱいいっぱいだな・・・。

*1:エラッタっぽいのですが