覚え書き2

代償の消費
・全てメインプロセス終了後に行う。同じメインプロセスでマイナー、メジャー、オートの特殊技能および魔法を使用した場合、メジャーアクションによる行動値消費分10に加え、全ての代償(MP消費、バッドステータス、行動消費など)を合計し、行動の処理が終わった後代償を支払う。この時、HP、MP、行動値が0未満になるような組み合わせを行うことは出来ない。
・オートの特殊技能及び魔法を使った場合、そのメインプロセス終了後代償を支払う。この時も0未満になるような行動を行ってはならない。


基本戦闘ルール
 物理攻撃:「命中」と「回避」の対抗ジャッジ
 魔法攻撃:「魔導」と「抵抗」の対抗ジャッジ

 ダメージの算出
 攻撃側は「攻撃」及び「魔攻」でジャッジを行う。
 防御側はその攻撃が物理ダメージであれば「防御」で魔法ダメージは「魔導」でジャッジを行う。
 攻撃側のジャッジの結果が上回った場合、差分値がダメージとなる。

生死判定
 クリンナッププロセス時にHPが0未満であった場合、生死判定を行う。
 筋力もしくは信仰心でジャッジを行う。通常のプラーナの消費は出来ない。できる。
 目標値は「15−(現在のHP)」。
 プラーナ内包値の永久消費により達成値を増やすことができる。
 それでも達成値が足りない場合、死亡が確定する。

情報収集
 GM指示による能力値のジャッジを行い、達成値が判定値を上回っていれば情報を得ることが出来る。
 コネクションを有している場合、達成値に+3の修正を得る。1つのコネクションは1シナリオに一度しか使用できない。

レベルアップ
・総合レベルはシナリオを終了すると上昇する。
・総合レベルが上昇した場合、スタイルクラスもしくはキャラクタークラスが上昇する。
・上昇したクラスの耐久力成長と魔法力成長を行う。
・上昇したクラスの特殊能力を取得する。
経験点の消費
・クラスチェンジ:キャラクタークラスの変更を行う。戦闘値修正を書き代える。特殊能力の取得はない。
・汎用特殊能力:5点につき1つ取得できる。
・プラーナの内包値の上昇:(現在値+1)×2点消費で上昇する。
・プラーナの開放力の上昇:(現在値+1)×3点消費で上昇する。
・基本能力値の上昇:(現在値+1)×3点消費で上昇する。
・常備化:1経験点=20万V.に換算できる。アイテム及び魔法を購入することにより常備化される。なお、お釣りは持ち越すことは出来ない。