ガーデンオーダー 戦闘覚書

クリティカル 成功率の20%以下
ファンブル 96以上(成功率100%以上なら98以上)
先制値=行動値+1D10
待機した場合最後に行動(先制値が低い順)。


○メインプロセス
「ムーブメント」「メインアクション」「フリーアクション」を1回ずつ可能。順不同(例外有り)。


・ムーブメント 移動値分アクション可能
「通常移動」エリア内の任意の場所に移動する。
「突入」敵とエンゲージする。
「離脱」敵とのエンゲージから離れる。封鎖されている場合<運動>による対決を行う。
「全力移動」隣接するエリアに移動する。メインアクションより先に行い、メインアクションの判定値は1/2として判定を行なななければならない。突入や離脱も行えない。


・メインアクション 
移動以外の判定を伴うアクション。ほか。


・フリーアクション
フリーアクションで可能なアイテムや特技。武器の持ち換えなどのちょっとした行動。


○攻撃
「射程:至近」エンゲージ内に攻撃可能。
「射程:近」エリア内に攻撃可能。同エンゲージの場合判定値1/2で攻撃となる。
「射程:遠」他エリアに攻撃可能。判定値1/2で攻撃となる。同エリア内の場合、判定値1/2で攻撃可能。同エンゲージ内には攻撃できない。
<近接戦闘><狙撃>などを持つ場合判定値は修正されない。


○命中判定
該当する技能で攻撃。クリティカルした場合、相手の防御値を0として計算する。
判定に成功したなら回避側とダイス目を比べる。
・連続攻撃
判定値が50%以上になるように等分し攻撃できる。
特技などはすべての攻撃に載り、コストは1回分で良い。


○回避判定
回避に使える技能
<回避>すべての判定に使用可能。
<近接武器>近接攻撃 遠隔攻撃(要100%)
<当身>近接攻撃(要100% 格闘特技)
命中がクリティカルしてない場合、クリティカルするか、命中判定とダイス目を比べ同値以下なら回避。命中がクリティカルであった場合、クリティカルした上で同値以下なら回避。


○負傷
命中した場合、ダメージを算出。該当の防御力を引き、負傷表と照らし合わせる。(モブの場合HPを減らす)
負傷ゲージにチェックする(軽い方から)。
該当する負傷ゲージが埋まっている場合、ひとつ上のゲージをチェックする(何点オーバーしていても1つ)。
疲労ゲージが埋まった場合、デバフ:衰弱を受ける。


○戦闘不能
致命傷のゲージが全部チェックされた場合、戦闘不能となり回避以外の行動が行えない。
戦闘終了時、致命傷ゲージのチェックをひとつ外す。
ネフィリムは戦闘不能にならない。


カバーリング
同エンゲージ内の味方の攻撃を受ける。防御力はカバーリングしたキャラのものを使う。範囲攻撃など同じ攻撃を受けていた場合ダメージを二倍にして負傷表を参照する。
バディの場合、同エリアであり、戦闘移動が可能なら移動してカバーリングを行える。