• 内力と命力

やはりこのふたつがわからないとゲームの楽しみも半減だ。ということでウソホント混ぜ合わせながらちょっと説明。
内力に近しい概念は「気」であろう。東洋の神秘というやつだ。逆に命力を西洋的なものと考えると格闘ゲームファンにはわかり安いかもしれない。中国武術の達人とマーシャルアーツのチャンピオン、想像して見ていただければご理解いただけるだろうか?
武侠小説などにおいては「内功」「外功」と呼ばれるものがこれにあたるだろう。まあ、だいたい「内功」が強いほうが勝つ。鍛えるのが難しいから強い。まあ、真理だ。
「内功」が強いと何が出来るかというと、まず防御力があがる。キン肉マンの肉のカーテンとかもたぶんそう。気をめぐらせて肉体を鋼と化すというやつだ。もっとも「外功」でも同じような表現を使うのでなんともいえない。ああ、殴ってきた相手をふっとばすのは「内功」の特権かも。「外功」使いは筋肉や皮膚を鍛えるってなイメージなのでよく眼や筋肉の隙間つかれるのはお約束。通背拳の餌食にもなるしな。
ついで回復力、抵抗力が上がる。毒や点穴の回復は「内功」をよく使う。小悪党は「内功」がたいしたことはないが江湖の常識なのでよく「あべし」る。まあ、ラスボスは内外両方とも強いので困ったもんだが。
もちろん攻撃力もあがる。「外功」ダメージは硬いだが「内功」ダメージは重いと表現される。「外功」で投げた球は速くて打ちにくいが、「内功」で投げた球は重くて飛ばないのだ。つまり不屈闘志は内功使いということになるだろう。
物理学をちょっと抜けた攻撃も「内功」の特徴だ。叩いた相手を地面にめり込ませたり、壁の向こうの敵を倒したり、吸血鬼を滅ぼしたり、無敵が付いたり、布でモビルスーツを壊したりも出来る。ワンインチはギリギリ境目。





ここで内力と命力に話を戻そう。内力と命力どちらが使いやすい、ということだ。結論からいってしまえば偏ってないほうが良い。

命力主体(内力が低い)の弱点
 命力防御不可の攻撃は内力防御不可の攻撃より明らかに多い。ただし、「想い」がある時点でそれほど深刻ではない。
 内力ダメージは軽減できない為、一撃で沈む可能性がある。天蒼派を先に倒すべき。
 命力が減った場合のダイスの減少。
 命力攻撃で100を超えることはほぼ不可能。
 功夫の使い勝手が悪い。
内力主体(命力が低い)の弱点
 攻撃も防御も手札を使うため、手札の回しが難しい。とくに奥義などを使うと命力防御が格段に弱くなる。複数攻撃を受けた場合、沈む可能性がある。
 命力の低さは凶門派のいい餌食。
 「想い」が低いのは割と致命的。
命力の強み
 消費するものがないため、複回数判定に強く、ワリと気軽に判定を行なえる。
 「想い」を大量に使えるため、仲間を守るのに有効。
内力の強み
 とにかく内力防御が強い。内力1点消費で命力の減少をカード1枚分減らせると考えればとてつもない生命力があると考えてよい。
 手札がそろった状態での功夫は奥義より強くなる。「想い」や「陰陽を貫く」に対応しているのも有利。
 ランダムではないため、ほぼ確実に成功段階が導き出せる。
 とにもかくにもカードを廻すことによって場は活性化する。龍の札を引く可能性は高まる。



月並みではあるが、命力で攻撃しつつカードをタメ、内力もしくは奥義で一撃を狙うのがセオリーで、半端カードの処分をしながら功防に「想い」をどんどん消費。敵が内力ダメージ攻撃持ってなければ「内力」は1まで下げてしまっていい。
 使いやすいのは命力16(4D)/内力5。ついで命力12(3D)/内力6が俺の結論。


 まあ、一番の問題はPCに勝てるぐらい強い敵を作るのが大変難しいことぐらいだ。