セイクリッド・ドラグーンまとめ

エルヴェリア」と呼ばれる世界、「アダマナス大陸」の西方にある「アルトラ地方」が冒険の舞台だ。
今、世界は滅びを迎えようとしていた
「竜鱗」を核とし、恐るべき魔物「クリッター」を生みだす「魔境」。
「竜鱗」を守護する不死身の怪物「ドラゴン」。
「天壊竜」を復活させ世界の破壊をもくろむ「壊血種(ヴァイロシス)」。


だが、だが、人類に希望はある。
「竜脈使い(ドラゴンヴェイン)」
人知を超えた力「竜脈」を操りしモノ。
「魔物」を滅ぼし「魔境」を攻略せし「討伐者」。
「竜鱗」を集め「天支竜」を復活させし勇者。
そして「ドラゴン」を倒せる唯一の存在。


「竜脈使い」よ、世界を取り戻せ!


世界は魔境を抜けば普通のファンタジーなもの。
 魔境ってのは竜鱗のが生み出した特殊空間。
 竜鱗というのは<天支竜><天壊竜>の体の欠片であり、強大な魔力を有する。
 天支竜は世界を救済する存在。現在その姿は傷つき、竜鱗によって修復される。
 天壊竜は世界を壊す存在。人類を滅ぼすために復活を遂げようとしている。
 ドラゴンとは竜鱗を守るために作り出された存在。その姿は千差万別。基本シナリオラスボス。
魔境ってのがかなり特殊で、魔界ゲートと奈落と宇宙船が合わさった感じか。
まず竜鱗がある。活性化すると魔境が発生し、守護者としてのドラゴンが選ばれる。
魔境が発生するとその土地は人類の住めぬ異界となる。
魔境にはクリッターが住みつき、外に出てくることもしばしば。
魔境は竜鱗を取り除くことにより除去できるがそのまま残ることがある(クリッターとドラゴンは消去)。
魔境からはさまざまな恩恵が受けられる。珍しい鉱物や食物など。
魔境は接した場所ならどこからでも入れるが出口は定められている。


竜脈

1・タレントを用いるときのコストとして使用する。 
 タレント(特技)を使うときに竜脈をコストにするものがある。 
 「偶数の目二個」とか「3の目」とか「5の目三個」とか。 
 コストを支払った場合、一時的に竜脈から外れ、「タイミング:終了」時に使った分だけ振り直して戻す。 

2・判定のダイス目と入れ替える(竜脈操作)。 
 判定時に振ったダイスを1個、竜脈と入れ替えることができる。ただしクリティカルやファンブル時には使えない。また入れ替えた結果においてもクリティカルやファンブルは発生しない。


竜脈の変異

・セッション開始時に4つ振る。 
・自動的に変化する場合は2種類。 
 クリティカルした場合(6が二個以上)ダイス一個を任意のダイス目にできる。 
 ファンブルだった場合(全部1)一番高いダイス目が1になる。 

「竜脈操作」 判定時に振ったダイスと竜脈を一個入れ替える。 
「小休止(野営)」PC同士で竜脈を一個入れ替えることができる。 
「大休止(野営)」竜脈二個を任意のダイス目にできる。 

 [タイミング:攻撃]で攻撃をする代わりに竜脈を任意のダイス目にできる。 

 あとは法則障害とか救世者のタレントなど。


リミット

・エリア間移動ごとに1D6(<竜の爪>により0にできる) 
・法則障害の消去判定 1D6 
・逃亡(エリア移動) 1D6 
・クリッターから素材を獲得 1D6 
・タレントの使用ごとに1D6 
・小休止 1D6 
・大休止 3D6 
・長時間経過 1 


法則障害

・察知判定 
・「突破」か「消去」の選択 
「突破」法則障害の効果を受けるがリミットはそのまま 
「消去」消去判定をおこなう。成功すれば法則障害は解除され素材を得ることができる。アイテムは「常備」「消耗」を一つづつ使用できる。 


野営

野営(小休止、大休止) 
「小休止」 生命力回復 竜脈を1個、PC間で交換できる。 
「大休止」 生命力完全回復 障害によるペナルティーを取り除く。


戦闘

正方形のマスで区切られたシート上で行われる。
1マス3m×3mで計算され、斜めと言う概念は存在ない。
1マスには1キャラクター(1アイテム)のみ入ることができる。
 
タイミング:開始 
・素材を使う。開始行動を消費しない。 
・識別を行う。(一人1回) 
・タイミング:開始のタレントを使用する。(一人1つまで) 

以降行動順に手番を行う。 
手番では「タイミング:準備」「タイミング:攻撃」の行為を行える。ただし、攻撃のあとに準備は行えない。 
またあらゆる移動は1ターンに1度しか行えない。 

タイミング:準備 
・なにもしない。 
・簡易移動 3m 準備行動を消費しない。 
・待機 好きな行動値を宣言しそのタイミングで手番を行う。1ターン1度のみ行える。準備行動を消費しない。 
・戦闘移動 行動値+5m(1マスを3mと計算する)  
・タイミング:準備のタレントを使用する。 
・武器の装備 
・消耗アイテムの使用 
・その他 

タイミング:攻撃 
・なにもしない。 
・攻撃を行う。 
・全力移動 戦闘移動×3m 1ターンの間ロール−1D6 
・離脱 戦闘移動 1ターンの間ロール−1D6 
・タイミング:攻撃のタレントを使用する。 
・アイテムの使用 
・止めを刺す 
・竜脈の蓄積 竜脈1個を好きなダイス目に変更。 
・その他 

タイミング:防御 
・受動判定を行うたびに1つのタレントを使用できる。 

タイミング:特殊 
・武器をしまう。 
・タイミング:特殊のタレントを使う。 
・遮蔽をとる。 
・しゃべる。 
・その他


攻撃は物理攻撃、魔法攻撃、特殊攻撃がある。 
また物理攻撃は肉弾武器を使う肉弾攻撃と射撃武器を使う射撃攻撃に分かれる。 

戦闘は3×3mマスのシート上で行われる。1マスには1キャラクターしか入ることはできず、上下左右1マスづつ(計4マス)が近接範囲となる。 
この近接状態は[近接状態]の宣言によって行われる。 
これは自分の近接範囲に別のキャラクターがいる、もしくは移動してきた場合、通り過ぎる場合に宣言できる。 
[近接状態]は自分のサイズ体(人間はサイズ2)までとなる。 
近接状態であるキャラクターは「範囲」であるとされる。 
また近接状態は連結することもある。 
近接状態時に移動するには離脱を行わなければならない。 

肉弾攻撃は近接状態の相手にしか攻撃できない。 
連結されていればどれだけ離れていても肉弾攻撃をできる。 

射撃攻撃は距離内であれば近接していても攻撃できる。 
「戦闘移動」を行ったターンは射撃できない。
間に他のキャラクターがいても攻撃できる。 

魔法攻撃は距離内であれば近接していても攻撃できる。 
「戦闘移動」を行ったターンは射撃できない。 
間に他のキャラクターがいても攻撃できる。

特殊武器は使用している武器に順ずる。

・ダメージ(対決も参照のこと) 
命中判定、発動判定のダイス目で高い方が採用。ダイス目とランクをダメージレートと照らし合わせ、修正する。 
弱点属性であったばあいランクを+1する。 


対決

同値で合った場合 PC側優先 能動側優先   
物理攻撃 ダメージを装甲で減らすことができる。 
命中VS回避  
命中クリティカル ダメージレート=CR 対象は回避判定を行えない。 
命中ファンブル 対象は回避判定を行えない。 
回避ファンブル 装甲=0 

魔法攻撃 ダメージを結界で減らすことができる。 
発動VS抵抗  
発動クリティカル ダメージレート=CR 対象は抵抗判定を行えない。 
発動ファンブル 対象は抵抗判定を行えない。 
抵抗ファンブル 結界=0 

特殊攻撃 看破による対決が必要 
  • 状態変化
    • 「転倒」 命中回避-2 解除:準備消費
    • 「暗闇」 命中発動-2 解除:攻撃消費
    • 「猛毒」 終了時強度分ダメージ 解除:準備時耐性判定
    • 「苦痛」 判定-1D6(ダイス目=1として扱われる) 解除:攻撃消費
    • 「麻痺」 準備・攻撃を自動消費 解除:終了消費
    • 「不動」 行動終了(行動値=0) 解除:行動を1以上にする
    • 「気絶」 生命力=0以下 行動、判定不可 回復もきかない
    • 「死亡」 死亡。「気絶状態」止めを刺される。 
    • 「遮蔽」 射撃距離からの攻撃(含む魔法)ダメージ-5
    • 「隠密」 物理攻撃の対象にならない。
    • 「強襲」 「隠密」からの攻撃判定+2 ダメージ+5
    • 「飛行」 近接されない。命中発動判定+1
  • 行為判定
    • 耐性(体力) 猛毒解除 目標値:強度
    • 水泳(体力) 目標値:強度3〜5 判定失敗:生命力-5 鎧制限
    • 登攀(体力) 目標値:強度3〜5 判定失敗:落下ダメージ 鎧制限
    • 評価(体力) 戦闘系専用 進行:1分 敵の強さが分かる(段階あり)
    • 追跡(敏捷) 汎用系専用 進行:10分 足跡から情報を得る
    • 開錠(敏捷) 汎用系専用 進行:10分 目標値:強度
    • 隠身(敏捷) 進行:10分 要:障害物 対抗:看破 鎧制限
    • 軽業(敏捷) 目標値:強度3〜5 落下ダメージ減少 鎧制限
    • 偽装(知性) 進行:10分 隠蔽・偽装工作
    • 知識(知性) 魔導系専用 進行:10分 
    • 鑑定(知性) 魔導系専用 進行:10分
    • 識別(知性) 目標値:知名度
    • 礼儀(精神) 好印象を与える
    • 交渉(精神) 情報収集
    • 統率(精神) 最大人数:達成値×10人
    • 魅了(精神) 進行:10分 異性に好印象を与える
    • 探索(幸運) 探索を行う
    • 察知(幸運) 法則障害発見 左成功:【主能力】【必要人数】 
    • 諜報(幸運) 汎用系 聞き耳、読唇術など
    • 直感(幸運) 魔導系 推理を行う